Kể từ khi ra mắt vào đầu năm nay, Hollow Knight: Silksong vừa được ca ngợi là một kiệt tác, vừa bị chỉ trích vì độ thử thách khắc nghiệt. Trong khi phần Hollow Knight gốc vốn đã không hề dễ dàng, thì phần tiếp theo này lại chứng tỏ là một hành trình trừng phạt, khiến nhiều người chơi giằng co giữa cảm giác phấn khích và sự bực bội tột độ. Giờ đây, Team Cherry đã phá vỡ sự im lặng kéo dài để bàn về những đợt tăng độ khó gây tranh cãi của trò chơi, mang đến cái nhìn hiếm hoi về triết lý thiết kế đằng sau Vương quốc Pharloom.
Những bình luận này, gần đây được công bố qua một cuốn sách có mặt tại triển lãm ACMI Game Worlds ở Melbourne, cho thấy đồng đạo diễn Ari Gibson thẳng thắn thừa nhận các chỉ trích. Gibson thừa nhận rằng "Silksong có một số khoảnh khắc độ khó tăng vọt," nhưng nhanh chóng nhấn mạnh rằng cấu trúc rộng lớn, phi tuyến tính của trò chơi được xem là công cụ mạnh mẽ nhất của người chơi. Ông nhấn mạnh rằng sự tự do này có thể ngăn người chơi bị "kẹt cứng" , cho thấy việc rút lui khỏi một cuộc chạm trán khắc nghiệt để khám phá nơi khác không chỉ khả thi mà còn được khuyến khích.
Trọng tâm của thiết kế này chính là nhân vật chính. Hornet không chỉ là cái bóng của Knight; cô nhanh hơn, linh hoạt hơn và vốn đã điêu luyện hơn. Gibson giải thích rằng điều này buộc đội ngũ phải nâng độ phức tạp của kẻ địch trên toàn bộ trò chơi. "Hornet vốn đã nhanh hơn và điêu luyện hơn — nên ngay cả kẻ địch cấp cơ bản cũng phải phức tạp hơn, thông minh hơn," ông nói. Đồng đạo diễn William Pellen bổ sung một tiết lộ đáng kinh ngạc: "Chiến binh kiến cơ bản được xây dựng từ cùng bộ chiêu thức với trùm Hornet gốc." Hãy tưởng tượng — một kẻ địch bạn có thể gặp chỉ vài phút sau khi bước vào Pharloom lại sở hữu bộ chiêu thức của người bảo vệ cuối cùng đáng gờm trong phần game đầu tiên.
Ý tưởng dường như là "nâng tất cả mọi thứ khác lên" để bắt kịp cường độ của Hornet. Kết quả là một thế giới nơi ngay cả kẻ thù tầm thường nhất cũng có thể tận dụng sai lầm nhỏ nhất của bạn, đòi hỏi mức độ chính xác khiến Hollow Knight gốc gần như trở nên nhẹ nhàng hơn khi so sánh. Nhưng liệu triết lý này đã thành công trong việc tạo ra độ khó công bằng, thỏa mãn, hay nó đã trượt sang một thứ ít khoan dung hơn nhiều?
Việc các nhà phát triển nhấn mạnh tính phi tuyến tính như một van thoát nghe có vẻ đầy hứa hẹn trên lý thuyết. Nếu bạn gặp bế tắc, bạn có thể quay lại và săn tìm một công cụ mới, một vật tương đương charm, hoặc một kho tiền để xoay chuyển tình thế. Tuy nhiên, phản ứng từ người chơi cho thấy tấm lưới an toàn này có thể không vững chắc như dự tính. Các diễn đàn và bài đánh giá tràn ngập những ghi nhận rằng việc khám phá chỉ mang lại phần thưởng ít ỏi. Nhiều thử thách tùy chọn của trò chơi, từ các đoạn đi cảnh ẩn đến những mini-boss nằm ngoài lối mòn, chỉ đem lại phần thưởng nhỏ bé, gần như không đáng kể so với những rào cản khổng lồ phía trước. Hóa ra, việc tình cờ nhận được một nâng cấp thực sự thay đổi cuộc chơi là điều hoàn toàn không chắc chắn.
Rồi còn những phàn nàn về cơ chế mà ngay cả bản đồ mở đến đâu cũng không thể làm dịu đi. Các ghế checkpoint trong Silksong có mức giá choáng váng, buộc người chơi phải cày cuốc chỉ để có đặc quyền đơn giản là lưu tiến trình gần một con trùm đặc biệt khó chịu. Những đoạn chạy lại — quãng đường dài đầy kẻ địch từ ghế đến đấu trường trùm — còn gây ức chế hơn cả phần trước, với một số lộ trình dường như được thiết kế có chủ ý để bào mòn máu và tinh thần của bạn từ rất lâu trước khi trận chiến chính bắt đầu. Người khác lại chỉ ra những đấu trường bị lấp đầy bởi kẻ địch bay trong các trận đánh then chốt, biến một cuộc đấu căng thẳng thành màn kiểm soát đám đông hỗn loạn, nơi né tránh dường như ít là kỹ năng hơn mà giống như may rủi mù quáng. Bản vá đầu tiên sau phát hành của Team Cherry đã làm dịu một số góc cạnh thô ráp, nhưng đáng chú ý là lại né tránh những bức xúc cốt lõi này.
Vậy thì tại sao cuộc tranh luận vẫn tiếp tục bùng lên? Chẳng phải độ khó khắc nghiệt chính là điều mà nhiều người hâm mộ đã tìm đến sao? Câu trả lời dường như nằm ở khoảng cách giữa một chướng ngại thử thách và một thứ khiến người ta cảm thấy bất công. Khi bạn chết vì đòn tấn công được báo hiệu rõ ràng của trùm, bạn học được điều gì đó; khi bạn gục ngã vì ghế quá xa, phần thưởng quá ít, hoặc căn phòng đầy rẫy đạn bay, bạn cảm thấy mình bị đối xử bất công. Sự khác biệt này là cốt lõi của cuộc tranh luận về Silksong , và những lời bình luận của Gibson và Pellen — dù có soi sáng đến đâu — cũng không giúp thu hẹp khoảng cách đối với những người phản đối.
Dẫu vậy, tính nghệ thuật tuyệt đối đang hiện diện vẫn không thể phủ nhận. Vượt qua thử thách lửa của Silksong sẽ mở ra một số khoảnh khắc ngoạn mục nhất bạn sẽ trải nghiệm trong một trò chơi điện tử năm nay — những trận đấu trùm rực rỡ, những khung cảnh đẹp ám ảnh, và một phần nhạc nền đọng lại rất lâu sau khi bạn đặt tay cầm xuống. Với nhiều người, phần thưởng đó xứng đáng với từng chút đau đớn. Những người kỳ cựu của Team Cherry khó có thể thuyết phục được những ai cảm thấy mình bị bỏ lại phía sau, nhưng lời nói của họ vẫn mở ra một góc nhìn thú vị vào tâm trí của hai nhà sáng tạo đã từ chối thỏa hiệp với tầm nhìn của mình.
Độ khó, có vẻ như, không phải là do bạn tưởng tượng ra. Nó không phải là một sai lầm. Dù tốt hay xấu, đó chính là điểm mấu chốt. Việc bạn xem nó như một huy hiệu danh dự hay một rào cản gia nhập có lẽ sẽ định hình trải nghiệm của bạn với Hollow Knight: Silksong .
Đối với những người chơi vẫn còn phân vân, cuộc tranh luận cuối cùng quy về câu hỏi giá trị — không chỉ là tiền bạc, mà còn là thời gian và sự kiên nhẫn. Một số người sẽ đón nhận hành trình leo dốc khắc nghiệt như một nghi thức trưởng thành, trong khi những người khác có thể muốn chờ đến khi mức giá bớt “đau” rồi mới bắt đầu chuyến đi. Việc theo dõi trò chơi khi được giảm giá có thể khiến viễn cảnh cày cuốc qua các đoạn chạy lại và phí ghế trở nên dễ chấp nhận hơn một chút, và một công cụ theo dõi giá game đáng tin cậy như game price tracker giúp bạn dễ dàng nhận ra thời điểm thích hợp để lao vào.
Suy cho cùng, biết mình sắp bước vào điều gì đã là một nửa trận chiến. Dù bạn quyết định rằng Hollow Knight: Silksong xứng đáng với từng bước đi đầy trừng phạt, hay rằng những thử thách của nó nên được đối mặt theo cách và thời điểm của riêng bạn, thì việc có quyền tự do chọn khi nào và bằng cách nào để mua trò chơi có thể thay đổi toàn bộ trải nghiệm. Độ khó vẫn sẽ ở đó chờ bạn — nhưng cảm giác chinh phục nó theo cách của riêng bạn cũng vậy.





