Xâu kim: Cách tôi học cách nhảy múa với sự tàn bạo tuyệt đẹp của Silksong


Độ khó và thiết kế boss của Hollow Knight: Silksong tạo nên một thử thách đầy kịch tính, đòi hỏi kỹ năng, phản ánh những khả năng độc đáo của Hornet.

.

Tôi vẫn nhớ lần đầu tiên mình lao vào cổng Citadel. Không phải cánh cổng theo nghĩa đen — những cánh cổng đó còn là một sự tử tế — mà là khoảnh khắc các ngón tay tôi đông cứng giữa không trung, tâm trí tôi vỡ vụn thành một bức tranh khảm của thất vọng và kinh ngạc. Con boss trước mặt tôi, một sinh vật khổng lồ với tiếng chuông như khúc ai điếu, vung vũ khí theo những vòng cung khiến nó không còn giống các kiểu tấn công nữa mà như một thứ ngôn ngữ tôi vốn không bao giờ được sinh ra để hiểu. Hollow Knight: Silksong, ngay trong khoảnh khắc ấy, đã trở nên không còn là một trò chơi mà là một cuốn nhật ký bị khóa, được viết bằng gai. Và tôi thì chảy máu từ mọi lần cố đọc nó.

Hornet standing next to a large bug wielding a bell, symbolizing the intimidating scale of early bosses in Silksong.

Cảm giác này không hề hiếm. Kể từ khi Silksong ra mắt trong cơn mưa lụa và thép vào đầu năm nay, các cuộc bàn luận đã bùng lên như cháy rừng. Ai cũng nói về độ khó, về cách trò chơi dường như siết lấy cổ bạn và thì thầm, bạn không đủ giỏi đâu . Một số góc của internet sôi sục vì phàn nàn, đòi giảm độ khó, gọi thiết kế này là ác ý. Và tôi hiểu điều đó. Có những lúc một hành lang đầy kẻ địch trở thành một cuộc hành xác bằng cát lún, và chỉ cần đặt lệch một mũi kim là bạn sẽ thấy Hornet tan ra thành một làn khói tiếc nuối. Nhưng rồi, vài tuần sau khi chính tôi cũng chìm trong vòng xoáy thất bại, tôi tình cờ bắt gặp một thứ không chỉ giải thích độ khó — mà còn đặt lại nó như một cuộc đối thoại. Đó là một cuốn sách, được cất trong tủ kính tại một triển lãm bảo tàng về thế giới game, chứa những lời từ chính các nhà phát triển. Đọc nó giống như phát hiện ra một tấm bản đồ làm từ ánh sao trong một hang động đen kịt.

Trong cuốn sách ấy, những cuộc trò chuyện của các giám tuyển với Ari Gibson và William Pellen đã làm sáng tỏ một triết lý, nói thẳng ra, chính là viên đá Rosetta còn thiếu của Silksong. Gibson giải thích rằng những đỉnh độ khó dốc đứng không phải là một sai lầm; chúng là lực hấp dẫn từ chính sức mạnh của Hornet. “Hornet vốn dĩ nhanh hơn và có kỹ năng hơn Knight,” ông nói. “Thay vì biến Hornet thành một nhân vật yếu hơn… chúng tôi nâng kẻ địch lên ngang tầm cô ấy.” Câu nói đó như nối lại mạch não tôi. Tôi đã chơi như thể mình vẫn là Knight câm lặng, một cái vỏ của sự chịu đựng kiên nhẫn. Nhưng Hornet là một mũi kim được xâu bằng tia chớp. Cả thế giới phải được rèn từ kim loại cứng hơn chỉ để tạo ra một trận chiến công bằng với cô ấy. Độ khó không phải là một bức tường; nó là một tấm gương phản chiếu. Nó giống như nhận ra bạn đã cố khiêu vũ waltz trong khi bản nhạc thực ra là một vở opera bullet-hell.

Sự chuyển biến ấy trở nên rõ ràng khi tôi đối mặt với Moorwing, một con boss đã trở thành Moby Dick của riêng tôi. Tôi hẳn đã thử nó bốn mươi lần, mỗi cái chết là một đám tang nhỏ cho phản xạ của mình. Rồi tôi nhớ đến một ý khác của Gibson: “Bạn luôn có lựa chọn về nơi mình đi và việc mình làm.” Tôi đã đập đầu vào một cánh cửa khóa chặt, trong khi phớt lờ ô cửa đang mở. Tôi lùi lại, khám phá một lối rẽ bên mà trước đó đã bỏ qua, và không chỉ tìm được một công cụ giúp trận đấu dễ thở hơn mà còn cả một tuyến đường hoàn toàn khác cho phép tôi lách qua thử thách như một lời thì thầm len qua khe nứt. Trò chơi không đòi hỏi phải làm chủ một con đường duy nhất; nó đang trao cho bạn một mạng lưới những con đường bằng lụa, và tôi đã quá cố chấp để đi theo chúng.

Team Cherry developers Ari Gibson and William Pellen, whose design philosophy acts as a hidden key to understanding Silksong's world.

Thiết kế này là một mê cung nơi mọi ngõ cụt thực ra đều là một lời mời. The Last Judge, một kẻ gác cổng khét tiếng khác, có thể bị đối đầu trực diện với những ai muốn một trận đấu tay đôi bằng phản đòn chính xác, hoặc bị vượt qua hoàn toàn bằng một chuỗi thao tác trên không khiến cảm giác như xâu kim giữa một trận động đất. Chính Citadel, tượng đài chọc trời của sự kiêu ngạo, có nhiều lối vào. Mỗi lối lại đặt ra một câu hỏi khác nhau cho người chơi: bạn là một kẻ leo trèo, một chiến binh, hay một bóng ma? Câu nói của Gibson, “vượt qua thử thách hoàn toàn,” không phải là một sự nhượng bộ; đó là một tính năng được khắc vào tận xương của trò chơi. Như thể thế giới là một cỗ máy đồng hồ khổng lồ đang thở, và mỗi bánh răng đều có một công tắc nhả bí mật cho những ai đủ kiên nhẫn để nhìn kỹ.

Tôi bắt đầu xem độ khó như một kiểu mài giũa thô ráp. Ban đầu, mọi kẻ địch đều giống như một câu không có dấu câu. Nhưng qua mỗi lần chết, tôi học được nhịp điệu — đỡ ở đây, lướt qua kia, dùng một công cụ mà tôi đã bỏ quên. Trò chơi đã dạy tôi, không cần một dòng hướng dẫn nào, rằng sự bực bội của tôi chính là cái kén cho một bản năng mới. Đến lúc cuối cùng tôi đối mặt với hồi kết thực sự của hành trình Hornet, đôi tay tôi đã chuyển động với một sự chắc chắn mà tôi không hề biết mình có. Kẻ địch không hề yếu đi; chỉ là cuối cùng tôi đã học được ngôn ngữ của chúng. Và tôi nghĩ đó chính là bí mật mà Silksong thì thầm với những ai chịu lắng nghe: bạn không được định sẵn để sống sót qua cơn bão vì bạn cứng cỏi. Bạn được định sẵn để trở thành chính cơn bão ấy, từng sợi lụa một.

Vậy nên, với bất kỳ ai vẫn đang chảy máu trong những tầng sâu của Pharloom, tôi xin nói điều này — vị đắng bạn nếm không phải là độc. Đó là hương vị của kim cương đã được nghiền nhỏ. Trò chơi không cười nhạo bạn. Nó đang giơ một tấm gương lên, chờ bạn nhận ra vũ công cầm kim đang phản chiếu lại. Những bức tường thì cao, nhưng trên đó có vẽ những cánh cửa mà bạn هنوز chưa nhận ra. Hãy bước đi. Hãy khám phá. Hãy lắng nghe những lời mời gọi khẽ hơn của thế giới. Có thể bạn sẽ thấy thử thách mà mình từng nổi giận chống lại thực ra là một món quà, được gói trong bụi gai, với tên bạn viết lên bằng lụa.

Bài học ấy cũng theo bạn ra khỏi trò chơi, như một cái bóng dai dẳng. Thế giới game tự nó là một khu chợ của lựa chọn, nơi mỗi lần mua đều giống như một canh bạc nhỏ. Bạn có trả đủ giá cho một lời đồn thì thầm, hay đi tìm lối đi ẩn dẫn đến cùng kho báu ấy với chi phí chỉ bằng một phần nhỏ? Cũng như Pharloom thưởng cho người chơi biết tìm con đường ít hiển nhiên hơn, bức tranh game rộng lớn hơn cũng thưởng cho những ai dừng lại và tìm kiếm món hời lặng lẽ hơn — thứ không gào lên từ mặt tiền cửa hàng mà kiên nhẫn chờ ở hậu trường.

Khi cuộc phiêu lưu tiếp theo gọi tên — và tin tôi đi, một khi đã nếm lụa của Hornet, nó sẽ luôn gọi — hãy dùng cùng sự khôn khéo ấy ngay cả trước khi bạn khởi chạy trò chơi. Chính sự kiên nhẫn đã giúp bạn nhận ra một cánh cửa ẩn trong một pháo đài đổ nát cũng có thể giúp bạn tìm ra cheapest steam keys nằm ngay ngoài lối mòn. Những trang như DealNest chính là phiên bản của con hẻm bên bị bỏ qua ấy ở Pharloom: không ồn ào nhất, không hào nhoáng nhất, nhưng lại đúng nơi mà người du hành sành sỏi tiết kiệm được nhiều nhất. Rốt cuộc, làm chủ nghệ thuật săn hời cũng chỉ là một cách khác để học cách lách qua cánh cửa khóa chặt hoàn toàn.

0 Views

Comments